Bu araştırmada dijital oyun bağımlılığının okul öncesi çocuklarının duygu düzenleme durumlarına olan etkileri incelenmiştir. Araştırmanın örneklemini Adıyaman ilinde Kahta içesinde çocuğu okul öncesi eğitim kurumlarına giden 396 ebeveyn oluşturmuştur. Verilerin analizi SPSS 23 programı ile yapılmıştır. Katılımcıların % 55’3’ü anne ve %44,7'si babadır. Ankete katılanların % 53,8’inin kız, 46,2’sinin ise erkek çocuğu okul öncesi eğitim kurumuna gitmektedir. Katılımcıların çocuklarının % 66,7’si 5 yaşında, % 33,3’ü ise 4 yaşındadır. Elde edilen verilere göre, hayattan kopma, çatışma, sürekli oynama, hayata yansıtma alt boyut puanı ve DOBE puanı ile duygu yoğunluğu (öfke, korku, heyecan, üzüntü) ve duygu düzenleme (öfke, korku, heyecan, üzüntü) puanları arasında pozitif yönlü bir ilişki saptanmıştır. Ayrıca, anketi dolduran ebeveynler, çocuklarının cinsiyetleri, çocuklarının yaşları, çocuklarının kardeş sayıları, katılımcıların gelir durumları, çocukların annelerinin ve babalarının eğitim durumları ve ankete katılanların dijital oyunlara karşı bakış açıları bakımından da istatiksel olarak anlamlı farklılıklar belirlenmiştir.
In this study, the effects of digital game addiction on the emotional regulation of preschool children were examined. The sample of the research consisted of 396 parents whose children went to pre-school education institutions in Adıyaman Kahta. Data analysis was done with SPSS 23 program. 55.3% of the participants are mothers and 44.7% are fathers. Of the respondents, 53.8% of their girls and 46.2% of their boys attend pre-school education institutions. 66.7% of the participants' children are 5 years old and 33.3% are 4 years old. According to the data obtained, there is a positive relationship between the sub-dimension score of detachment from life, conflict, constant playing, reflection on life and DOBE score and emotional intensity (anger, fear, excitement, sadness) and emotion regulation (anger, fear, excitement, sadness) scores. relationship has been detected. In addition, statistically significant differences were determined in terms of the parents who completed the survey, their children's gender, their children's ages, the number of siblings of their children, the income levels of the participants, the educational status of the children's mothers and fathers, and the participants' perspectives on digital games.